¿Qué son los principios de la animación?
¿Alguna vez habías escuchado sobre los 12 principios de la animación y no sabías a que se referían? ¿No te preocupes, en este blog te explicaremos que son, para que sirve y de donde salieron. ¡Te invitamos a seguir leyendo!
Primero que nada, necesitas saber que, a pesar de que muchas personas llaman a estas las «leyes de la animación», no son inamovibles ni absolutas, ademas de que cada principio va evolucionando un poco con el tiempo. Ahora si, vamos a comenzar.
Estos principios o bases nacieron de la necesidad de un lenguaje entre los animadores de Disney, al mismo tiempo que se crearon todas esas fabulosas películas como Bambi o Blanca Nieves, se iba innovando en el tema de la animación 2d, no existían manuales ni información previa que pudieran utilizar, por lo que, mientras iban creando iban inventando una nueva forma de contar historias, de ahí la necesidad de comunicar lo que se estaba buscando hacer o mejorar, es aquí donde surgen los 12 principios de la animación que hasta el día de hoy seguimos utilizando, aunque hoy en día, podemos decir que no son reglas sino más bien herramientas.
Estos 12 Principios los podemos encontrar en el libro: The illusion of life: Disney Animation, escrito por Ollie Johnston y Frank Thomas, también es conocido como la «biblia de la animación» ya que, aunque en ese momento se buscaban animaciones naturales, apegadas a las reglas de la física, también se utilizaron conceptos más complejos para que nosotros fuéramos capaces de sentir simpatía por los personajes en la pantalla.
Ahora seguramente te estarás preguntando cuales son estos dichosos principios, te en listaremos cada uno de ellos de manera superficial, sin embargo, en los próximos días estaremos explicando uno por uno de forma detallada, asi que te recomendamos que te suscribas para recibir notificaciones de nuestras actualizaciones.
No están en ningún orden en particular, ninguno es más importante que otro:
Squash and Stretch (Estirar y encoger).
Su objetivo es el de dar una apariencia flexible y peso similares a los que tenemos en la vida real.
Anticipation (Anticipación). Este principio se utiliza para anticipar al público sobre alguna acción que el personaje en pantalla vaya a realizar, por ejemplo, un persona viendo por una ventana, anticipando la llegada de alguien.
Staging (Puesta en escena). Podríamos decir que es similar al teatro, vamos a dirigir la atención de nuestro especatador a o que es realmente importante en la escena.
Straight ahead action and Pose to Pose (Animación directa y pose a pose). En este punto, nos encontramos dos conceptos distintos relacionados con el dibujo, la animación directa se refiere al dibujo de cada fotograma, mientras que el pose pose se refiere al dibujo de fotogramas clave en la acción que se quiere animar.
Follow Trhough and overlapping action (Acción complementaria y acción superpuesta). Al contrario del principio anterior, aunque aquí también tenemos dos conceptos, estos dos van de la mano, lo explicaremos como los principios de la física aplicados a la animación, algo así como que si aplicamos fuerza a un objeto se va a mover dependiendo que cuanta fuerza apliquemos, del tipo de superficie, etc.
Slow in and Slow out (Acelerar y desacelerar). En el mundo real, un carro necesita tiempo para acelerar y después bajar la velocidad gradualmente hasta frenar, de la misma manera lo representamos en la animación aunque como dijimos anteriormente, estos principios no son absolutos, se pueden cambiar, pero esta es una manera muy sencilla de explicar el slow in and slow out.
Arc (Arcos). La mayoría de las acciones que realizamos siguen una trayectoria de arco, desde velocidad hasta el movimiento mismo, es por esto que con los arcos intentamos darle un mayor realismo a la animación.
Secondary action (Acción secundaria). Con esto nos referimos a ejecutar una acción simultanea a la principal, es decir, si nuestro personaje está escribiendo o dibujando, podemos ponerle unos audifonos y hacerlo cantar mientras dibuja, es algo que nosotros hacemos comúnmente.
Timing (En español también le decimos timing). Aquí volvemos a los principios de la física, recuerda que pretendemos que el espectador sienta simpatía con nuestro personajes y su entorno, para lograrlo necesitamos crear una animación parecida a la vida real, por ello el timing es importante, y hablamos del tiempo que lleva efectuar una acción de cualquier tipo.
Exaggeration (Exageración). Imitar la realidad en su totalidad puede darnos como resultado una animación muy estática, es por esto que necesitamos un poco de dinamismo, exagerando algunas acciones o gestos en nuestros personajes encontraremos un balance que resulte entretenido para el espectador.
Solid drawing (dibujo sólido). La animación es un arte, para este punto se necesita un buen dibujante para poder darle volumen y una apariencia tridimencional real al trabajo.
Appeal (Atractivo). Esto implica la construcción de un personaje simpático, entre más cautivador sea el personaje mejor aceptación tendrá con nuestro público.
En el siguiente blog estaremos ahondando en el principio de squash and stretch, ¡suscribete!